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《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

事实上,《绝地求生》在发售两周内就卖出了100万份,短短三个月内收入就突破了1亿美元。 截至2017年底,游戏同时在线玩家超过310万,打破了此前DoTA 2创下的129万的记录。迄今为止,《绝地求生》的销量已超过2700万,其中中国玩家玩家占比近41%,远超美国、韩国、德国、俄罗斯玩家的总和。

在PC游戏史上,《魔兽世界》出现十几年后,一款游戏拥有如此多的中国玩家,并对中国整个网吧生态产生如此深远的影响,还是第一次。

“大逃杀”开始

2014年,900系列发布,新款显卡迅速流行并主导高端市场。 一年后,微星宣布显卡产量已达1亿张。

《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

同样是在2015年,《H1Z1》问世,两个月内销量突破100万张。 此前,一直为 ARMA 系列做 MOD 并推出广受好评的 DayZ 的 Green 在当时就得到了索尼在线娱乐(索尼,现 Game)对这款游戏的重视绝地求生科技,并邀请前者担任H1Z1 的顾问并获得了“大逃杀”游戏的灵感。

在大洋彼岸的韩国,Chang-han Kim 早在 2000 年就开始了游戏开发,目前担任 Ginno Games 的首席技术官。 该公司于 2015 年被 Tera 收购。Chang-han Kim 一直想制作一款大逃杀游戏。 不过,当时的韩国市场对于这类游戏并没有表现出太大的热情。 不过,如果在国内市场推出并取得成功,这样的游戏就可以推广到全球市场。

这时,金昌汉发现了《绝地求生》()。 在他看来,DayZ、RUST甚至H1Z1都只是生存游戏,只有《绝地求生》才是真正的独立大逃杀游戏。 恰在此时,从SOE辞职,Chang-han Kim立即联系了他,两人一拍即合。

来到韩国担任创意总监,这对他和韩国公司来说都是一个巨大的风险。

文化差异以及个体开发者和大公司之间的差异始终存在。 35 名开发商遍布全球,更大的冒险是,一款由一家韩国公司开发、一名美国人担任执行制作人的大逃杀游戏在国际上占有一席之地。 市场上并没有成功的先例,更何况目前H1Z1、DayZ等游戏的热度在开发过程中迅速消退的情况。

《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

金昌汉和布伦丹·格林

2017年3月,《绝地求生》在Steam上推出EA版本。

发售仅三天,销售额就突破1100万美元。 随后,在各直播平台主播尤其是各种直播效果的推动下,这款游戏迅速火了起来。

以毒圈和逃杀为核心的巧妙设计和运用,立即俘获了大量观众和潜在玩家。 虽然有很多问题无法回避,也一直没有得到妥善解决,但《绝地求生》却给了玩家前所未有的参与度。 感官和游戏体验。

对于玩家来说,登陆箱子和获得《最后生还者》的区别充满了传统枪战游戏的基本功,但同时也有各种意想不到、不可思议的元素。

不同玩家的心理期望都能在游戏中得到满足。 即使失败了,玩家的差距和挫败感也会因为上述的意外性和游戏时间的设定而减少到相对可以接受的范围。 特别是中国版《祝你好运晚上吃鸡》恭喜获奖,为游戏在中国玩家中的迅速普及做出了巨大贡献。

《绝地求生》的最低显卡要求是 GTX 660 2GB 和 AMD HD 7850 2GB。 这款游戏直到去年12月才发布正式版,其优化一直受到玩家的诟病。

为了尽可能的提升游戏体验,玩家们就得想尽办法提高自己的硬件水平。 对于那些游戏主播来说,在提升游戏体验的同时,还必须考虑直播的问题。 因此,这些拥有数百万观众的主播玩家成为了第一批升级硬件的群体。

此时,距离2016年5月推出10系列已经过去了近一年的时间,新显卡的价格也逐渐稳定下来,达到了大规模普及的阶段。 升级硬件固然是一种选择,但很多玩家却选择了另一种方式。 他们决定去网吧玩游戏。

网吧也好,电竞馆也好,这个前几年不温不火、随着电竞热潮偶尔出现在人们视野中的行业,如今再次进入了主流视野。

网吧大战

《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

《绝地求生》带动网吧硬件升级

《绝地求生》的热度真正推动了普通玩家和主播的硬件升级。 这种升级趋势最终会自然地反馈到网吧。

过去,《英雄联盟》一直是无论是直播平台还是网吧最受欢迎的游戏,其配置也极其人性化。 因此我们看到,自从《魔兽世界》引发网吧大规模硬件升级浪潮以来,基于成本投入和游戏普及度的考虑,网吧其实没有动力也没有升级的必要。

然而《绝地求生》的出现并一炮而红,打破了这种平静的局面。

湖南省广和半岛有十几家连锁网吧。 买下一座电竞馆后,他们对其进行了改造。

在新电竞馆装修期间,通过与消费者的沟通,了解到《绝地求生》与以往射击游戏的巨大差异。 以往的游戏通常需要将画面设置调整到最低或中等,以避免画面质量带来的干扰。

然而《绝地求生》的玩法决定了玩家在保持高帧率的同时,还要尽可能保证超高的画质。 只有这样,才能发现伏地魔和远处的对手,在枪战中不落下风。 。

因此,他们将原有显卡全部更换为GTX 1080。根据光合半岛的测算,虽然投资成本较高,但与中端显卡相比,游戏体验的显着提升以及良好的连锁效应使得GTX 1080更贵。 投资回收期较短。

在重庆的花千谷网吧,GTX 1060是基础配置,而GTX 1080则起到调整价格区间的作用。

休闲电竞区和高端电竞区的普通卡价格分别为5元/小时和4元/小时,而专门设置的吃鸡区价格为6元/小时。 如果我们看会员价格的话,三个区域的价格分别是3元、4元和5元。 也就是说,《绝地求生》玩家给网吧带来的收入比其他玩家高出25%左右。

更令人惊讶的是,周边地区的网吧纷纷打响价格战与之竞争。 尽管如此,这家网吧的消费者依然络绎不绝,尤其是绝地求生的玩家。

事实上,他们很早就注意到了玩家对《英雄联盟》以外的大型游戏的热情,因此早在五年前就引入了Steam和平台,并趁势开始了硬件升级。 步。 通过这种方式,他们早早建立了相对于其他主打《英雄联盟》的网吧的差异化优势。

《绝地求生》的人气不断扩大他们的优势。 当其他竞争对手开始进行硬件升级大战时,他们已经完成布局,伺机而动。 早期的高额投资最终帮助他们建立了先发优势。 这样的优势一旦建立,后来者要想追赶、超越,将面临更大的风险和不确定性。

一般来说,网吧的消费半径在1至2公里以内。 《绝地求生》的火爆,使得一些高端网吧将这一距离延长至长达5至10公里。 一旦消费者在某些网吧形成了固定的消费习惯和游戏同伴,就很难再通过同等的硬件升级或价格战来吸引他们。

比赛快速推进的同时,网吧之间的战争也如火如荼地进行。

升级

传统网吧面临着巨大的压力。 要么是经营压力过大,要么是市场判断,他们没有很快适应硬件升级的趋势。 因此,他们自然被远远抛在了消费者的后面。

其他网吧无力承担巨额升级费用,只能采取部分或分阶段升级的方式。 但这样的策略在吸引用户和回报投资效率方面存在劣势。

在互联网消费升级的汹涌浪潮中,网吧这个很多人眼中的夕阳产业,获得了新的活力和机遇。 钛媒体注意到,这种互联网时代的消费升级趋势实际上包括三个方面:

硬件

产品硬件是消费升级的重要体现。 事实上,仅从近五年中国品牌智能手机的平均价格增长曲线来看,我们就不难发现,消费者对硬件的投入一直在增加,而且这已经成为不可逆转的趋势。 生命周期和开发周期相对较短的消费电子产品是这波消费升级的最大受益者。

内容

蒸汽, 。 中国用户股票趋势扩大。

事实上,游戏一直是中国消费者最容易、最容易接受的内容消费。 Steam上的中国用户数量现已超过4000万,超过美国成为该平台最大的国家或地区用户群体。

服务

如果说硬件和内容的升级还是主要集中在具体的消费环节,那么去年围绕新零售、无人便利店无休无止的讨论其实只集中在一点,那就是如何让消费者更好地消费,让他们更省心。舒服的。 他们获得了更好的用户体验。

价格因素在消费中的影响力不再像以前那样不可动摇。 消费者的偏好和选择开始更多地关注个人愿望和情感——马斯洛所说的尊重和自我。 需要实现。

最终,我们发现了网吧难得一见的涵盖以上三个方面的消费场景。 内容侧的消费带动硬件的升级,这两方面的优化必然导致服务本身。

事实上,借助《绝地求生》的热潮,除了带回了消费者,更重要的是对于网吧来说,建立了一个新的消费场景。

除了玩家游戏之外,它们还提供水吧、活动组织甚至现场直播等附加价值。 这些并不局限于网吧-玩家,实际上涵盖了更广泛的网吧-观众、网吧-团队等关系。

结果我们发现,网吧不仅仅是一个将改变电竞潮流的连接器。 事实上,它们连接了更多的消费群体和可能性。 与其说网吧未来的发展与电竞产业的势头挂钩,不如说,我们认为,在消费升级的大潮中,构建新的消费场景、创造新的消费可能,或许才是推动未来网吧的基础。网吧。

从这个意义上来说,《绝地求生》的意义和价值就在于它为网吧渗透消费升级趋势打开了一个独特的入口。

甚至可以说,它重新定义和塑造了网吧未来的生态。

据凤凰科技报道,8月10日,韩国游戏开发商股价在首尔股市首日交易中暴跌。 该公司此前通过首次公开募股筹集了 38 亿美元,这是韩国历史上第二大 IPO。

股票发行价为498,000韩元。 该股周二早盘暴跌20%绝地求生科技,截至首尔时间上午10点下跌16%,市值约为20.4万亿韩元(约合人民币1150亿元)。

据财联社报道,韩国兴国证券(Co.)分析师 Choi jong-kyung 表示,《绝地求生》开发商有望成为韩国综合股价指数(KOSPI)中首只新股。今年上市首日下跌。 他表示,“这可能是因为其IPO规模太大,其IPO规模是其1.5倍以上。”

据新浪科技报道,里昂证券韩国研究主管 Paul Choi 表示:“它是目前韩国最大的 IPO 之一,但与其他 IPO 公司相比,其认购率并不太受市场欢迎,因为它对某个游戏过于依赖。”

今年第一季度,《绝地求生》占总销量的96.7%。 截至今年3月,《绝地求生》PC版和掌机版销量已超过7500万份,而手机版下载量已在150多个国家的游戏排行榜上名列前茅。

《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

尽管首日表现不佳,里昂证券的崔对其长期潜力持乐观态度。 他表示,“公司95%的营业收入来自韩国境外,而其他互联网和游戏公司大多专注于韩国国内市场。因此,它是韩国少有的真正全球化的新经济公司。” ”

腾讯为第二大股东

《绝地求生》手游收入全球第二

据悉,股东中,公司创始人张秉贵为第一大股东,第二大股东为腾讯。

《绝地求生》销量超2700万,中国玩家占据41%

2017年,《绝地求生》刚在韩国上线,腾讯就试图投资甚至收购前身蓝洞公司,但遭到韩国公司拒绝。 随后,腾讯向蓝洞投资者分批购买了该股。 部分股份。

2018年,腾讯再次向蓝洞投资5000亿韩元(约合人民币28亿元),最终坐稳了第二大股东的地位。 分析师此前测算,根据目前的估值和可能的定价,目前腾讯持股的账面价值可能超过100亿元。

腾讯入股后,第一件事就是在2018年将《绝地求生》移植到手机上,并大力开拓国内市场(中国版已更名为《和平精英》),成为全球手游收入的长期垄断者。 《王者荣耀》赚钱工具排行榜前两名。

Tower公布的数据显示,2021年上半年,腾讯《王者荣耀》收入超过15亿美元,位居全球手游第一。 腾讯的《绝地求生》手游(《和平精英》和《PUBG》)也以近15亿美元的收入紧随其后,而米哈游的《原神》则以8.48亿美元的收入排名第三。

8月10日,腾讯股价上涨5.33%至486.2港元,总市值达4.67万亿港元。