绝地求生刺激战场辅助瞄准是游戏中的一个设定。 很多朋友都在纠结如何使用绝地求生刺激战场辅助瞄准。 下面,小编就来说说绝地求生刺激战场辅助瞄准的使用技巧。 赶紧跟随小编来看看吧。
对于电脑玩家来说非常有用。 电脑玩家不动。 它移动得不是很快。 瞄准辅助的后续速度还是可以跟上的。 如果你击中了玩家。 个人感觉没什么用。 更不用说跟进速度慢了。 有时也会影响手感。
瞄准辅助:效果为轻微辅助。 当我们打开它和不打开它时是有区别的。 例如,如果我们在他的身体旁边击打他,他会将自己锁定在角色附近。 这就是辅助瞄准的好处,也就是说他无法精准瞄准。 辅助的。 瞄准辅助非常简单。 这是一个轻微的帮助。 有用没用,是由玩家决定的。 您可以尝试两把打开的枪或两把不打开的枪。 效果一般。
唯一的好处是:瞄准草地绝地求生辅助用处,然后你的目标会向上移动一点。 这是一种测试草丛中是否有人的技术。
效果如何?
对于技术好的人来说,完全没有必要打开它,因为它会影响你的正常瞄准。 对于技术差的人来说,那就得打开了。 如果不打开的话,往往会扫描不到人,所以有两个选择。 你可以根据自己的射击技巧来选择是否开火。
无法开启瞄准辅助:
不建议熟练射击的人使用,因为打开后没有太大作用,你的枪可以随便用。 这位玩家建议打开。 效果还是不错的,新手也可以使用。
向左和向右探测:这就是寻找掩体时射击的方式。 你躲在树后面,露出头来打人。 这样别人就很难打到你了。 而且,你有掩体,所以你的拍摄相对安全一些。 这是游戏里的。 一个小技巧,用得好的玩家是非常厉害的。
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作者游戏ID—,游戏时长310小时,亚服排名2000(xD)。
目录
1.《绝地求生》属于什么类别? ——游戏玩法定义
2、为什么《绝地求生》会让你上瘾? ——游戏内容与体验
3、《绝地求生》的成功能否在手机上复制? ——游戏移植
4、《绝地求生》几个问题的拓展——思考与总结
附录——《绝地求生》的资源系统及其设计意义
1.《绝地求生》属于什么类别? ——游戏玩法定义
作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,它是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们也应该认识到它具有开放世界、即时策略等玩法元素,所以我更愿意定义它是一款“射击+开放世界”的游戏。
1.1 以射击为核心玩法的硬核TPS
作为一款多人在线竞技游戏,从核心战斗模式来看,《PUBG》的战斗具备射击游戏的三大要素:移动、瞄准、射击。
与我们中国玩家熟悉的CF相比,《绝地求生》的战斗体验主要有以下几点差异。
从纯粹的战斗体验来看,我们完全有理由认为它是一款非常硬核的射击游戏。 想要获得酣畅淋漓的杀戮体验,需要玩家长时间的熟悉和练习。
1.2 交互方式为开放世界游戏奠定基础
如果我们仔细回顾一下绝地求生中的战斗行为,我们可以发现一些有趣的事情。
当我们进入战斗阶段时,我们要么在掩体中,要么在去掩体的路上。 原因是,掩体可以帮助我们减少受伤的可能性,在战斗中获得绝对的优势。
任何FPS或者TPS游戏都会有掩体的设计,因为掩体可以帮助我们很好的规划玩家的行为,比如CS中CT方的防守位置; 彩虹六号围攻中战术计划的制定; 以及CF战队模式中的常规狙击点等; 掩体很好地隔断了战场,规划了视野,让玩家能够与场景进行互动,从而让我们的游戏体验更加丰富。
那么我们仔细想一下,绝地求生中的碉堡是什么?
麦田和灌木丛之所以不能挡子弹,却可以用作掩体,是因为它们从能见度的角度达到了掩体应达到的效果——减少受伤的可能性,尽管它们可能感觉不像岩石那么安全。 游戏中使用这些掩体的人不在少数。 我们亲切地称它们为“幻影坦克”和“伏地魔”。
第一类碉堡是场景中的某个单元,第二类是场景本身,它们共同构成了绝地岛世界框架中的一切。 丰富多变的地形变化造成的反坡,随处可见的灌木麦田,散落的房屋等,无处不在的敌人,让所有的碉堡都具有潜在的可利用性,产生奇妙的互动。
换句话说,游戏只是提供了一个拥有完整游戏系统的世界。 这些底层系统基础本身就可以创造出足够丰富的可能性,玩家在游戏过程中遵循自己的意志,利用系统机制来实现自己的目标。 整个游戏过程是不受约束、独立于设计者意志的,即开放的。
我认为鼓励玩家与开放世界自由互动是《绝地求生》最令人兴奋、最核心、也是最困难的设计方面。 事实上,《PUBG》也有很多开放世界元素,但地堡作为与其核心玩法关系最密切的元素,是最能凸显开放世界特征的元素。 从这个角度来说,《PUBG》是一款严格意义上的游戏。 开放世界游戏。
1.3 开放式设计下的即时策略要素
首先,我们需要明确什么是战略。
策略的本质是做出选择,即玩家在分析所有选项和可能性后的计划采纳和行为执行。 游戏的策略体现在以下三个维度:资源规划、策略制定、战术执行。 (个人理解可能不准确)
关于战略和战术的区别,我个人的理解是,战略是宏观的、长期的计划,战术是基于战略背景的微观的、短期的执行。 用一位国际象棋大师的名言来说:“战略是无事可做时知道该做什么;战术是有事时知道该做什么”。
以俄罗斯方块、皇室战争和星际争霸为例。
如果我们把这三个维度放到《绝地求生》中来分析:
这些策略是如何产生的?
资源规划
策略制定
高强度竞争:如上所述,优势选项吸引更多玩家。
地图限制:高资源点位于地图边缘,这意味着更短的搜索和战斗时间以及对车辆的极度依赖。
地形限制:离开机场需要走上一座桥,这是一种可预测的行为,很容易被其他玩家利用。
战术执行
说到战术,绝地求生为什么选择第三人称而不是第一人称?
由于第三人称玩法可以支持战场信息的收集,同时满足安全需求,将作战行动和战术概念分开,更有利于促进玩家的战略思维。
FPS游戏的信息采集意味着必须暴露自己,枪法(体能)占比较高,策略占比较低。
基于去除设计者意志的开放式设计理念,让玩家可以在基本系统机制的基础上自由选择路径并实现目标。 这个过程中产生的策略锻炼了玩家的心理能力,大大提高了游戏的可玩性。
1.4 目标共享和策略选择创造社交性
既然它是一款多人网络游戏,并且游戏提供了组队等游戏组织形式,那么我们有必要谈谈它的社交属性的来源。
社会行为的来源
社会行为的意义
更加沉浸式的游戏情境是产生社交需求的重要动力。 通过组队模式,玩家可以更好地与好友互动,降低了新手玩家的门槛,满足了玩家的社交需求。
2、《绝地求生》为什么让你上瘾? ——游戏内容与体验
《绝地求生》的核心乐趣来自于竞技游戏(枪法和策略)带来的“高人一等”的成就感、装备积累带来的成长感以及团队中队友的信任和认可模式,对社交影响很大。 需求的满足。
得益于开放式的游戏设计理念,玩家在每一轮中都会面临无数的选择和可能性。 雨伞的每一次打开都是一个独特的故事和经历。 这是这款游戏成功的核心原因。
2.1 物理、脑力、社交三个维度的游戏深度和趣味性来源
关于游戏深度,我个人的理解是:一款优秀的游戏包含多种游戏技能,游戏深度是衡量玩家完全掌握游戏所有技能所需付出的努力和成本的指标。
网络游戏的游戏深度大致可分为身体、心理、社交三个方面。 以《绝地求生》为例:
物理技能
大脑技能
社交技能
反应
资源规划
沟通技巧
定时
策略制定
领导
操作精度
战术执行
说服能力
规模控制…
逻辑分析…
团队合作能力…
物理技能
大脑技能
社交技能
对应的游戏内容和游戏乐趣
《绝地求生》为玩家构建了深厚的游戏深度。 玩家需要花费大量的时间来掌握以上技能,保证游戏的可玩性和乐趣。
2.2 消除设计者意愿的开放游戏
在1.2中我们已经定义了为什么《PUBG》是一款开放世界游戏,即:
游戏只提供一个拥有完整游戏系统的世界。 这些底层系统基础本身就可以创造出足够丰富的可能性。 玩家在游戏过程中遵循自己的意志,利用系统机制来实现自己的目标。 整个游戏的游戏过程是不受束缚、独立于设计者意志的,即开放性。
如何构建开放世界游戏的架构? 我觉得需要分成三个框架来实现。
目标设定
任何比赛都伴随着进球。 它可能是游戏赋予你的任务,也可能是玩家的个人理想。 《绝地求生》的目标只有一个——生存。 游戏中所有行动的最终目标都是生存。
但生存是一种被动状态,玩家能主动实现的应该是避免死亡。
存在的威胁
玩家策略
玩家实际行动
被杀
杀死敌人
掠夺与战斗
中毒的
逃走毒药
移动
也就是说,《绝地求生》中玩家的所有动作无非就是以上三种:战斗、搜索、移动。
提供手段
对于以上三种游戏行为,我们应该提供足够丰富的手段。 手段设定的丰富程度将决定游戏世界的开放程度。
上面的总结还可以进一步细分。 比如武器包括数十种枪械、弹丸等; 掩体包括十多个场景单元、场景本身等(见1.2)。
设置平衡
在提供了几十种实现方法之后,我们必须提供相应的平衡,否则最优解的出现就会消除选择的多样性。 这就是平衡的意义。
《绝地求生》的平衡方式是随机控制,即有利选项出现概率较低。
举几个例子。
这就是绝地求生中随机性的首要意义——平衡。
得益于开放式的游戏设计理念,玩家在每一轮中都会面临无数的选择和可能性。 雨伞的每一次打开都是唯一的故事和经历。 这是这款游戏成功的核心原因。
2.3 从流量角度解释硬核与流行的“矛盾”
我们来定义一下流量的概念。
心流:指一种极度专注、全神贯注、不愿被打扰、有兴奋感和满足感的精神状态。
流有很多特征,分为微观流和宏观流。
《绝地求生》中有很多关于微观流程和游戏节奏的文章。 这里主要讲宏观流动。
这里需要注意的是,每个人的流量渠道都是不同的。 例如,笔者喜爱CSGO、黑暗之魂、生化危机7等充满焦虑感的游戏。 流量渠道可能比我周围的玩家都高。 一些。
这里我提出一个困扰我很久的问题。
根据对前作的深入分析,《绝地求生》的体能和策略技巧几乎可以与《星际争霸2》相媲美。 游戏过程充满焦灼感,吃鸡难度相当高。 这绝对是一款非常受团体欢迎的游戏。 明明是一款窄核心游戏,但这为何丝毫不影响其市场表现,呈现出“全民吃鸡”热潮?
我们先给出结论:
鉴于其硬核属性和焦灼的游戏体验,《绝地求生》永远无法达到LOL或王者的高度。 但他的组队模式削弱了玩家的焦虑感,让游戏难度更接近大众的宏观流量范围,扩大了游戏的受众群体。
独自玩PUBG的玩家很着急。
整场比赛的高强度竞争,无处不在的敌人和威胁,总决赛安静战场的压力绝地求生,对1%的渴望……如此残酷的生存环境所带来的焦虑,本该超出了大多数人的承受能力。的玩家。 然而,在团队模式下,一切都变得不同了。 打不过枪,带头杀了也无所谓; 如果你不知道敌人在哪里,队友帮你报分也没关系; 如果你意外死亡而出局,那么你的队友是否还有机会获胜也没关系。
团队模式中的信息共享和相互支持减少了对“未知”的恐惧,让玩家有勇气面对如此残酷的游戏环境。 这无疑在一定程度上削弱了原本的焦虑感,从而让更多玩家能够容忍他的硬核属性,扩大了游戏的受众群体。
3、《绝地求生》的成功能否在手机上复制? ——游戏移植
笔者认为,这类玩法有爆款潜力,但射击游戏类型并不是移动端最好的“大逃杀”游戏。 机会应该是ACT游戏类型。
3.1 核心乐趣提炼及玩法移植难点分析
关于吃鸡手游的移植,可以另外写一篇文章。 由于篇幅限制,我这里只做简单的分析。
移植跨平台玩法的关键点在于提取游戏的核心乐趣并根据玩家的输入设备进行调整。
吃鸡手游需要保留的核心玩法就是射击的乐趣和开放世界的乐趣。
射击乐趣
像CFM一样保留所有拍摄元素,保证核心体验。
难度:战斗场景的因素会让射击玩法的操作变得更加复杂和困难,这部分不能脱离核心玩法的框架。
开放世界的乐趣
开放世界玩法中的策略是吃鸡游戏与其他射击游戏的一个重要区别。
难点:难点在于地图修复。 地图元素的多样性及其利用价值是开放世界乐趣的核心。 地堡这个最能体现开放世界元素的概念,也会因为过于复杂的控制而成为一种负担。 另外,考虑到性能等问题,掩体不丰富会导致战略战术的缺乏。
建议
“适当”增加自动瞄准机制,降低射击操作难度,同时也让掩体的存在更有意义。
3.2 风险与机遇
在端游核心用户极难吸引的情况下(端游与手游FPS玩家重合率较低),有手游FPS游戏经验且对端游FPS玩家感兴趣的重度手机用户鸡将是最重要的高潜力球员。 用户对当前斗鸡手游玩法的接受程度,将决定斗鸡游戏未来的走向。
风险
最大的风险是游戏的硬核性质。 即使手机版进一步简化,也无法避免吃鸡游戏复杂的规则和实际操作,门槛较高,对新手玩家不友好。
机会
省去了“Steam账号+98首付+30月供+”的门槛,你将拥有更多的游戏时间自由; 另外,组队打鸡是一种非常有效的社交情境,我们可以利用我们工厂的社交链来打造壁垒优势。
4、《绝地求生》能带来哪些启示? ——思考与总结
上一篇文章已经分析了很多,相信大家都看腻了。 在这里我通过几个问题简单总结一下,结束这篇文章。
4.1 《绝地求生》若干问题的扩展
作为一款多人竞技游戏,从核心战斗系统来看,它是一款多人在线TPS竞技游戏,但同时我们也应该认识到它具有开放世界、即时策略等玩法元素,所以我更喜欢定义他是一款“射击+开放世界”的游戏。
《绝地求生》的核心乐趣来自于竞技游戏(枪法和策略)带来的“高人一等”的成就感。 除此之外,还包括装备积累带来的成长感,以及组队模式中来自队友的成长感。 信任和认可满足社会需求。
说到游戏玩法,它意味着硬核、复杂的射击战斗中的身体技能,无拘无束、无规则的开放系统中的心理技能,以及更亲密和现实的团队情况下的社交技能。
得益于开放式的游戏设计理念,玩家在每一轮中都会面临无数的选择和可能性。 雨伞的每一次打开都是一个独特的故事和经历。 这是这款游戏成功的核心原因。
《绝地求生》有着深厚的游戏深度。 根据目前的内容,我个人估计可以持续一年半到两年,年底会推出新地图。 随着玩家游戏时间的增加,游戏深度会按照物理、脑力、社交的顺序逐渐耗尽。 开发者需要通过不断提供新枪械、新地图(或天气)等来不断扩充游戏内容。而且,《绝地求生》还具有很强的随机因素,给玩家带来极高的重玩价值,也会延长他们的游戏寿命在某种程度上。
不必要。 我相信还会有其他游戏类别可以与“大逃杀”类别相结合。 我个人对ACT类别持乐观态度。
如果射击游戏不是核心战斗方式,我们将面临的最大挑战是:游戏内掩体的概念将被削弱甚至抛弃,随之而来的是失去与开放世界的强互动性,而这种损失将影响战术层面的策略,进一步导致心理和技术层面的游戏深度丧失,将极大影响游戏的寿命和体验,影响全身。
就目前而言,射击游戏仍然是与“大逃杀”机制结合最自然合理的游戏类型。 与其他类型游戏结合需要弥补开放世界游戏体验。 对于这个问题,笔者也有一定的思考和想法,期待与大家共同探讨。
笔者并没有深入体验过《H1Z1》。 抛开前者较高的注册门槛(区域锁定)和画面表现力等问题,从玩法上分析,应该是《PUBG》的策略更加多样化。
造成这种差异的核心原因在于地图设计。
《绝地求生》的地形变化更加复杂,掩体更加丰富,房屋位置设计更具策略性,从而带来更强的策略性。 但《H1Z1》地形较为平坦、广阔,大多以战斗为主,很少发生事件。 实行绕道、包夹等战术。
作弊行为猖獗。 这是目前最大的问题。 射击游戏品类一直是传统外挂的重灾区。 原因在于它严重依赖体能,而且外挂制作成本低、效果显着。 由于蓝洞的技术原因,作弊行为无法有效杜绝,玩家的耐心也是有限的。 这将是开发商的最后一战。
政策限制。 《绝地求生》所传达的价值观并不是很“健康”,这一点相信大家都明白。
IP整形较弱。 很难说《绝地求生》是一个IP,因为它无法传达某些价值观。 虽然是一款纯粹靠玩法取胜的游戏,但如果不塑造这样的IP资源,形成壁垒,面对其他同行的疯狂“借用”时就会非常被动。 你必须知道如何从某个游戏中“借用”。 玩这款游戏几乎没有任何法律风险。
《绝地求生》凭借其优秀的战斗系统展现出了一定的竞技潜力,但这种多人竞技的竞技方式目前面临着以下棘手问题。
组织形式复杂:每场比赛25组100人,使得线下赛事的举办变得更加困难,同时也会让比赛造假等行为更加难以追踪。
观看乐趣不足:在直播平台上非常受欢迎的《绝地求生》在OB体系下严重失去了观看乐趣。 具体表现为OB系统延迟高、战场信息复杂混乱、分散观众注意力、精彩瞬间转瞬即逝。 捕捉困难。
赛制缺陷:绝地求生目前采用积分制。 虽然体现了公平性,但缺乏传统竞技赛事中强对话的营销噱头,不利于赛事推广。
《绝地求生》需要全新的赛制,将镜头聚焦在核心战斗和策略执行上,以满足观众的观看需求。
以现在的射击大逃杀游戏为例:
优点:省去了“Steam账号+98首付+30月供+”的门槛,游戏时间也更加自由。
缺点:操作过于复杂,不够友好,图形有限,影响游戏体验,无法吸引核心玩家。
机会:组队玩吃鸡是一种非常有效的社交场合。 利用我厂的社会链,打造壁垒优势。
风险:玩法的硬核性限制了潜在用户群的转化率,从而限制了用户规模。
个人分析能力有限,暂时无法给出最终结论。 我相信这种类型的玩法有爆款的潜力,但射击游戏类型并不是移动端最好的“大逃杀”游戏。 机会应该是ACT游戏类型。
4.2 结论
《绝地求生》是最成功的将开放世界与多人竞技相结合的游戏。 其开放的设计理念带来了无尽的可玩性、高重玩价值和玩家故事。 UGC方法的积累和扩散无疑为我们如何打造长期游戏提供了很好的思路。
例如,近年来LOL中新英雄的设计思路也采用了开放式的设计理念,如芬奇的R创造地形、巴德的E穿越地形、艾翁的W建草等等,通过提供和丰富交互与环境。 模拟开放世界的多样化体验的方式。
目前的手游开发技术已经可以支持移动端的无缝大世界框架,而在MMO游戏玩法逐渐同质化的现状下,尝试用开放世界设计理念来突破无疑是一种潮流选择在游戏玩法中。
相信其中还隐藏着许多热门产品等待我们去探索和挖掘。
附录-《绝地求生》资源系统设计
Ⅰ 资源系统及玩家成长需求
这里我们重点分析资源系统,尝试从价值认知-需求满足-持续反馈三个维度来阐释玩家如何发展对装备的认知和需求,并获得成长的满足。
价值观念
我们先来说说如何唤醒玩家对资源的需求——也就是赋予资源价值。
游戏中的资源往往能够给玩家带来某种成长和提升,即利用价值。 当务之急是提高装备的数值维度,比如更高的DPS、更强的抗打击能力。
但几乎所有竞技性和真实性的射击游戏都有一个共同点:数值深度浅。
这与竞技现实射击游戏的设计理念有关。 通过强调人类极限反应时间和肌肉记忆,将胜利和失败压缩在毫秒之内,从而模拟紧张而真实的战斗体验。 稍有失误就可能导致死亡。 这使得CS这样的竞技射击游戏非常依赖本能。 原始人的狩猎行为需要强烈的反应能力、敏锐的观察能力、敏锐的听觉。 因此,这类游戏带来的快感是非常原始而强烈的。 。
《绝地求生》给出的方案是多元化、机制丰富的枪械配件系统(防弹衣和补给用于增加容错率,这里暂时不讨论)。
比如消音器带来隐身,补偿器带来稳定,高倍镜头带来远距离作战能力,弹匣带来持续作战能力。 它们并不能直接提高枪械的DPS,但是这些配件都有自己独特的功能。 运行机制在实战中发挥着巨大的作用,玩家对其有很强的感知,从而产生价值感知。
此外,《绝地求生》的装备资源设计更好地遵循了“表达服从功能诉求”的设计理念。 例如,防弹衣的功能诉求是抗损伤,其表现形式是像衣服一样可穿戴、具有功能性。 保护区域和硬质材料。 随着防弹衣等级的提高,防弹衣的防护面积也随之增大,材质也更加坚硬。 又比如,弹力车的功能诉求是高抓地力和稳定性,表现为山地轮胎和夸张的减震系统; 装甲吉普车的功能诉求在于高防护,表现为全方位的装甲和较低的极限速度体现的重量感。 这些优秀的设计大大降低了庞大资源系统的认知成本。
需求得到满足
正是基于资源能够对我产生良好的期望,才激发了玩家的搜索行为。 玩家在拾取关键资源时可以真正体验到“满足”和“舒适(?)”的感觉,比如在98K上安装八倍镜,冲向遥远的安全区时,遇到了一辆车,当穷得只有绷带,签了贴心的快递……而当玩家在游戏中的期待和需求得到满足时,游戏的快感就产生了。 片刻。