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567卡盟 完美世界主美孔庆欣:原画师如何和受众建立联系

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完美世界主美,参与制作《古剑奇谭》、《分裂细胞4》、《完美世界》等。多次获得世界游戏大奖E3奖、国内游戏金翎奖等。

我更喜欢中式一点、卡通一点的风格,最好再有一些迪尼斯的创作成分在里面。美术宣传图是我最喜欢的效果图,但是属于宣传物料,所以市场的需求量并没有那么大。

成熟的美术设计人pubg辅助卡盟该是什么样子?

在给作品做设定时,不应该是带上耳机,依靠听歌来寻找绘画灵感的,这样做出来的设计画不是一个完备的设计。作为一个成熟的美术设计人,应该是多方面准备。把需要准备的新元素、材料都准备好了之后,在落笔。甚至于前期会花费很长的时间,才能去完成一个还不错的作品。

而且,美术设计师应该具备五方面的能力,我认为,一张优秀的原画设定,应该由成熟的设计师来完成,而这个人需要具备审美、创意能力、设计能力、实操能力以及团队协调配合的能力。这样的设计师才能够更好地适应美术设定的流程和工作。

为什么公司就是不喜欢我画的东西?

解答这个问题就必须让大家了解,原画设定在整个产品开发中是一个什么样的关系和作用。

下面这张图是知名品牌系列游戏《分裂细胞》,我也有幸参与制作。

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产品的主角叫做Sam Fisher,这是一款潜入类游戏,主角的人物执行各式各样的任务。所以,他自然会去到许多地方,需要出现许许多多的场景,那么我们就需要玩家在体验这款游戏时,有身临其境的感觉。Sam Fisher就是我,我就是Sam Fisher!

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所以,在设定角色时,会赋予他许多潜伏类游戏的标志性东西。国外的产品喜欢反复强调关键性标识,这是国内游戏所没有的。通过游戏角色的某一种行为或某一特征去给玩家传递信息,玩家只要看到这样的标识就会下意识地反映产品。

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这一点,对于做系列游戏尤为重要。《分裂细胞》是绿色的基调,当Sam Fisher执行任务时,会带着三视目镜,当玩家看到三视目镜和绿色就会知道《分裂细胞》的新产品出来了。

像这样的标识有很多。《刺客信条》的红色披风和红色腰带:

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蜘蛛侠的网:

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蝙蝠侠的翅膀:

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美国队长的盾牌:

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这一切都在用着强调性的标识去提升受众的感官认知,做角色时,最重要的就是知道你画的是什么?这个角色有什么样的特点?你该怎样去用画笔表现他的性格?

有一个角色设定做的特别好的同事给我们做过一场分享会,他是一个非常专注的人,他告诉我们为什么他的角色设定做出来后人物模型还原度特别高。举个列,比如我们要画一把剑,那么这把剑是谁用的?什么时候用的?材质是什么?材质又从哪儿来?他会在设定的背后加入故事性的内容去做支撑,让开发出来的产品更逼真、更令人信服。

如果想成为一名优秀的原画设计师,就必须想清楚自己在做什么事?画画的时候想表达一个什么样的东西?人物是什么样的情绪?如果这些你都没有想清楚就轻易下笔,那你画出来的东西是死板的,是不具有灵性的。

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通过我们的设定,让玩家对产品有一个最初的整体认知。那在做一个产品的时候我们就必须做到上图中罗列的三种方式,要能够把思维发散出去,也能够把整体的设计思维收回来,再回到产品的本身。

举个例子。由完美世界制作的同名游戏——完美世界,设定了两个种族,分别是羽族和兽族。对于羽族,游戏的整体概念是围绕飞行来设计的,那么在设定时就会让他显得比较轻盈,服饰方面会更干净,盔甲也会有所考究。而兽族进化并不完全,所以盔甲花纹会比较粗糙,具有野蛮的特质、粗犷、力量。让大家一眼就能区分两个种族。

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在做《诛仙》的时候,设定有两个女主角——碧瑶和陆雪琪。碧瑶性格活泼,陆雪琪是大家闺秀,高冷女神,那么如何通过图像去传达这些呢?

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碧瑶服装色彩采用的是高饱和度的绿色,凸显出她的活泼开朗。而陆雪琪采用的是蓝色,在领口的地方会加上一些刺绣,领口也会提得更高。通过这些小的细节,将人物的性格传达出来。

我们去画原画时,就已经开始在和玩家进行交流,让玩家知道你想要表达的东西,让他对这个角色产生共鸣,那你就成功了!

如何像大师一样高效绘画?

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前期准备一定要做的是素材的收集,角色原型的素材、结构的素材、细节的素材,这些是每个原画师在绘画前一定要考虑的东西。对角色的分析,原则上需要担起一条故事线,角色身份的清晰度也很关键,不能突兀。这一点是很多国内游戏都做不到的。

但是国外的许多游戏项目是不区分三维建模和原画设定的,国外比较好的原画师都是先拿三维建模搭出来,在这个过程中进行的绘画,交给建模组的时候连带模型一块儿提交,能力都是非常强的。如果说做原画出现了瓶颈,那么就应该去学习一下三维建模,了解三维建模你就能知道原画设计上怎样是不合理的,这很关键。

送给大家两句话。平庸即常态,常态即失败。无论任何分工,都必须具有设计能力,否则就是平庸。一切设计都不是空中楼阁。满足风格要求、能力需要、审美格调、创新思维以及视觉识别。

如何拉开每个角色的差异性?

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许多朋友应该都看过这部电影《公牛历险记》,影片中运用了大量的角色差异性对比,主角牛小时候和长大后、公牛和马体型的对比、强健吃鸡挂网站的牛和瘦弱的牛等等。

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当你决定通过某一方面去塑造这种差异的时候,你就会自然产生比较极端的差异化想法。比如这部电影中,通过形体的塑造去体现这种差异,强健的牛四肢都会特别强壮,并且四肢偏短,和旁边弱不禁风的牛形成鲜明的对比。

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当你在观念上有了这种定义之后,你就可以运用图像去表达,去让受众认可,并且买单。

上面这张图大家可以看到一些细节的东西。第一个角色的腿特别短,第二个角色的腿细长了许多,就会让人感觉第二个角色瘦弱了很多。为了突出角色“瘦”的设定,它的腹部会比第一头牛高出很多,悬空的空间越大,就越不结实,紧扣电影的主题。

利用形体图像去表达角色的性格,那么就需要先去设定这个角色,然后通过图形结构弄好造型的基础。没有造型,永远不可能画出一个具有生命力的Q版卡通角色。

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性格如何通过形体去表达?我们看看上面这几个角色。

第一个角色呈方形,整体有力度,角色腿部偏短,感觉是可以依靠的,所以,方形结构赋予角色力量以及忠诚的角色定位。

第二个整体也是呈方形,只是四肢偏高,多了一些脆弱的感觉。第三个是两个圆形搭配在一起,显得十分可爱。胖在一定程度上是可爱的代表,比如《超能陆战队》里大白。

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通过图形结构,能够传达出设计过的语言给玩家和观众。原画设计师最关键的就是拿图形、图像去讲故事给受众听,至于能不能把这个故事的可信度提高,那就是本事的问题了。如果连你自己都信服不了,那么就算你的技法再高超,也是没有灵魂的。

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